Ky tutorial do ju mësojë se si të ndërtoni një aplikacion të thjeshtë GUI ne Java, me ndërfaqe grafike pra me Graphical User Interface. Këto ndërfaqe konsistojnë në ndërveoprim me butona, etiketa, imazhe, etj. Gjithashtu do ju udhëzoj edhe ndërtimin e funksionalitetit të secilit prej këtyre elementëve grafik.
Aplikacioni do përmbajë elemente të paketës Swing. Kjo paketë përmban të gatshme klasa për butonin, hapsirat për tekst si dhe etiketat.
Aplikacioni që do ndërtohet do jetë i tillë që kërkon nga përdoruesi dy numra të plotë, dhe afishon shumën e tyre. Do ndërtohet ndërfaqja grafike, design dhe funksionalitet.
Editori që do përdorim është NetBeans IDE, për lehtësitë që ofron në ndërtimin e aplikacioneve GUI ne Java.
Më pas, ju mund t’a kaloni këtë aplikacion në platformën GitHub. Artikulli NetBeans IDE dhe GitHub mund t’ju vijë në ndihmë.
Hapi i parë është krijimi i një projekti të ri në NetBeans. Këtë projekt do e emërtojmë GUIApp1.
Fig 1 : Editori NetBeans
Fig 2: shembull nga krijimi i new Project
Në këtë fazë implementimi do ndërtohet ndërfaqja. Për këtë ju duhet të krijoni një container ose ndryshe një mbajtës ku do vendosen të gjithë elementët e ndërfaqes grafike.
Në këtë hap do krijojmë një JFrame ku do vendosim elementet e tjerë.
NetBeans do krijojë formën MbledhjeNrUI dhe klasën MbledhjeNrUI si pjesë e aplikacionit. NetBeans ju ndihmon në pjesën grafike pasi mund të shtoni dhe te vendosni mjaft thjesht elementet e ndërfaqes.
Fig 3 : Design View
Në vijim, do përdorim Palette për të shtuar komponentët grafik në pjesën Front End të Jpanel. Do shtojmë
Në këtë hap do riemërtojmë etiketat, hapsirat tekst dhe butonat. Mjafton të klikoni dy herë në etiketë, dhe të ndryshoni tekstin në Numri i Pare.
Të njëjtën gjë do e bëni për komponentët e tjerë të ndërfaqes grafike, butona dhe tekst.
Pas përfundimit të emërtimeve, ndërfaqja grafike do duket e ngjashme me figurën më poshtë:
Fig 4 Shembull JFrame
Në këtë pjesë do shtojmë funksionalitetin e aplikacionit, pra të kryejnë secili buton veprimin e vet. E thënë ndryshe, do shtojmë pjesë kodi Java.
Por fillimisht duhet të sqaroj klasën ActionListener dhe metodën actionPerformed.
ActionListener është një klasë e cila është përgjegjëse për trajtimin e cdo eventeve, si psh kur përdoruesi klikon në një element të ndërfaqes GUI. Shumica e action listeners janë për JButtons, pasi ato aktivizojnë një funksion.
Një Action Listener përdoret me anë të fjalës celes implements, ne deklarimin e klasës. Gjithashtu ajo mund të përdoret në një klasë të posatshme që e implementon.
Action Listener duhet të jetë e importuar në projekt.
Metoda actionPerformed trajton cdo veprim për eventin, prandaj këtu ju do shkruani kod që do ekzekutohet kur të ndodhë eventi (klikimi i butonit).
Për të shtuar funksionalitetin e secilit buton, na duhet të shtojmë pjesë kodi që trajton eventet, pra ngjarjet, sic është klikimi i një butoni ose shtypja e butonit të tastjerës. Eventi lidhet me veprimin që do kryejë vetë butoni.
Për trajtimin e eventit do përdoret një ActionListener i cili i përgjigjet një ActionEvent.
Për krijimin e funksionalitetit të butonit Exit, kryejmë këto hapa:
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: }
Ne do shtojmë kodin që do jetë veprimi i kryer nga butoni Dalje, pra përfundimi i aplikacionit, pa shkaktuar error. Kodi për butonin Dalje do jetë i tillë:
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); }
Për të shtuar funksionalitetin e butonit Fshij, pra do jetë pastrimi i hapsirave tekst, duke i vendosur hapsira boshe, le të ndjekim hapat si në vijim:
Pas përfundimit të këtyre hapave, kodi do jetë i tillë:
private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); }
Fillimisht të kuptojmë funksionin e butonit Mbledh. Ai lexon të dhënat e përdoruesit, të vendosura në jTextField1 dhe jTextField2 si String. Më pas ai i konverton këto në numra float. Në vijim do kryejë veprimin e mbledhjes së dy numrave, dhe rezultatin e vendos në hapsirën tekst jTextField3.
Ndjekim hapat si më lart, për butonat e tjerë, dhe kodi që do vendosim do jetë i tillë:
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //deklarojme variablat per numrat float nr1, nr2, shuma; //inputin text e konvertojme ne nr Float nr1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); nr2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); //llogarisim shumen shuma = nr1+nr2; //shuma vendoset si tekst tek hapsira 3 jTextField3.setText(String.valueOf(shuma)); }
Aplikacioni është tashmë i plotësuar me pjesën Front End dhe Back End.
Provojmë të shofim këtë ndërfaqe në ekzekutim.
Fig 5: Shembull ekzekutimi te aplikacionit
Me experiencën që NetBeans ju ndihmon mjaftueshem në ndërtimin e aplikacioneve GUI ne Java, shpresoj të eksperimentoni në vijim me klasat e tjera te librarise Swing.
Vitet e fundit kanë nisur programe të reja studimi, Bachelor dhe Master, me fokus Inteligjencë…
Dega e studimit Informatike është aktualisht mjaft e kërkuar nga maturantët dhe nga tregu i…
Një nga programet e studimit më të kërkuara aktualisht janë Shkenca Kompjuterike. Po cili është…
Këtë vit kam nisë të mbaj shënime dhe të organizoj projektet freelance me një aplikacion…
Komponent kryesor i një aplikacioni në Java është lidhja dhe ndërveprimi me një bazë të…
Në këtë blog po përmbledh gjuhët e programimit më të preferuara, të cilat kryesojnë listën…